Там, где Единороги, совсем нет гор, это граница леса и степи. Причём степь каменистая, а лес лиственный. Нет крупных рек и озёр, только мелкие речки.Зверья и рыбы много, климат мягкий. Несколько мелких крепостей и довольно много селений. Крепости частью выстроены ещё в те времена, когда Завес не было, частью- из соображений уединённости / лучшей защищённости/ престижности и прочих))
Кочевников нет, да и вообще народ войнами не балуется.А причина тому- странная особенность местности : она мстительна. Человек, совершивший зло явно и умышленно, наказывается в ближайшее время : или ветка с дерева на голову рухнет, или вода в колодце протухнет. За особо тяжкие можно и укус бешеной лисицы получить. При общей нераспространённости магических проявлений здесь людям поневоле пришлось становиться хитрее . Зла не убавилось..Оно только перестало быть прямым и явным, а люди привыкли вслух формулировать доводы в защиту неоднозначности своих действий : - Я, конечно, ударил эту скотину палкой, но он пытался ответить мне тем же. то, что я его всё же ударил, честнее его провокационных выпадов ! Иногда помогало))
« Последнее редактирование: 20-05-2005, 09:35:13 от svensven »
Записан
Все хотят хорошо провести время, но время не проведешь....
Ну с разрешения Госпожи Иниту. (Спасибо за рациональное изменение правил)
Персонаж примерно следующего содержания. Имя Муром. Раса: Полу оборотень полусталкер. Сталкер- Тварь иммунная к магии применяемой на него и шмотки которые он держит/на нем. Собственно пример : огненный шар брошенный ему в лицо, максимум его разозлит, не причинив вреда ни на грош. Такой прикол имеет свои минусы, так например всевозможные HEALING’и и прочие благости магические, на него не пашут точно также. Что есть минус неоспоримый. (Дыру для магов оставил, так что кто хочет и на него управу найдет). Оборотень ну тут без комментариев. Мама из оборотней, папа сталкер. Возраст 100 лет Описание истории перса. Магией Муром не владеет. Профессиональный вояка и вор. Он неплохо владеет всеми видами оружия. Лучше всего пехотный тесак/палаш, шпага, лук, арбалет, метательное, катана. Предпочитает работу двумя руками. Наивысшего мастерства достиг в рукопашном бою. Владеет айкодо, рукопашный бой(арм. тех), карате. От матери унаследовал способность общаться с лесом, и животными, быть для них тигром(при его желании животные относятся к нему как к тигру). Слух, нюх, силу, выносливость, видиние (при желании) и реакцию тигра.Сам перекидываться е может. Начитан. Промышлял кражами артефактов и прочими конфликтами с магами, которых в грош не ставит. Шулерствовал, сидел, служил. В армии попал в отряд диверсантов, где дослужился до сержанта и научился некоторым вещам, уволен за нарушение субординации, после армии работал телохранителем. Задирист, любит шутки и приколы. В команде предпочитает роль страхующего. В открытый бой старается не лезть. Предпочитает действовать тихо. Не любит работать без напарника. Его стезя это выполнение или корректирование, а не планирование. Строить долговременные планы не умеет и не любит. Богов не чтит хотя и признает. Магией не владеет, кроме того что досталось от матери(если это магия). Магии не обучаем. Внешность. Рост 168 см Волосы серые(цвет пепла)По плечи. Кость тонкая но очень крепкая. Сложение хрупкое. Лицо пересекает шрам тонкий от линии волос до подбородка. Пальцы тонкие, чувствительные, сильные. На руках выше линии рукава татуировки. Лицо живое(подвижное и выразительное). Глаза серые. В одежде всегда есть что либо серое(хоть шнурки, но есть). ТТХ Вынослив. Быстр. В меру умен. В бою предпочитает контратаки и уходы. Силен. Ловок. Хитер. Обладает тонким слухом и обонянием(когда хочет) как у тигра. Верен. Предан своему кодексу чести понятному ему одному. Не отступает от намеченного. Яростен, особенно когда настроен на драку. Знает криминальные законы и уважает их, разбирается в знаках принятых в кругах криминалитета.
Характер скверный(так в целом). Общительный, любит шутки и приколы. Обладает чувством юмора. Считает что шуткам отведено время, когда нет работы. Шуток на работе не любит. Вспыльчив, старается всегда настоять на своем. При этом всегда готов пойти на компромисс. Упрям. Любит логику и нелогичные решения. Помимо этого непроходимо туп.(юмор и поведение по жизни made in army сами выводы делайте)Не женат.
Умения. Фехтование, лазание по стенам/деревьям/скалам со снаряжением и без. Рукопашный бой. Карточные фокусы и шулерство, маскировка, острый нюх, острый слух, ремонт оружия и экипировки, знание трав(своей зоны) первая помощь. Умение бесшумно красться. Зрение кошки. Иммунен к магии. ЛЮБОЙ МАГИИ.
С собой. Запасная одежка, арбалет, колчан с болтами, мешочек пуль у арбалету, лук, 10 стрел, тесак. Плащ(цвет травы), Котелок, ложка, пара ножей(боевой и охотничий). Набор первой помощи, еды на три дня. Кошка + 10 метров прочной шелковой веревки.
Отрицательные стороны. Вспыльчив. ИМУНЕН К МАГИИ. Шрам на лице, азартен, любит громкие разговоры, прям, уперт, слаборазвитая клаустрофобия, немного пироман, не принимает решения если это могут сделать другие. Не обладает высоким слогом, знает три языка простой, армейский(это простой слабо матерный), очень матерный. Груб. Не любит магические предметы. Необучаем магии, в его руках она просто не работает. Главное. Суеверен(не до безумия но достаточно сильно)
В своей зоне эти два народа живут душа в душу. Сталкера сюда попали непонятно как, известно только что они люди. По мимо них там еще люди живут, и в результате они (сталкера и оборотни) объединились, для того, чтобы защищать свои границы. Как результат в зоне есть несколько государств. Которые воюют друг с другом. Климат приморский, в зоне есть выход к морю, растительность как на финском заливе. Много рек и холмов, есть достаточно много скал, только не высоких, зима мягкая, полгода там практически не садится солнце. Но зимой солнце очень мало. Через завесу чисто теоретически пройти может, но это скорее случайный процесс.
« Последнее редактирование: 25-05-2005, 18:38:09 от Уральский Горец - Колобок »
Записан
Сколько вас!!! Вать, Машу!!! Да где ж, я вас всех беднениких хоронить - то буду!!! :-)
6. Собственно осталось тогда решить систему передвижений?(предлагаю при наличие карты обозначить пределы передвижения героя за один день скажем так масштаб и способ передвижения героя(указать)) Вот собственно мой вариант.
Именно) Причем, думаю, справедливо было бы исчислять действие игровое в реальных днях, дабы соблюдать единую систему времяисчисления. При этом, ежели герой пожелает странствовать "без приключений", он сможет либо каждый день описывать свое путешествие, мысли, скажем... а может и написать что-то вроде "...шел оттуда-то в место с таким-то названием, без проишествий. Путь занял (например) три дня...", при этом не присутствуя здесь, либо присутствуя в качестве наблюдающего. Естественно, время путешествия будет согласовано с модератором\ведущим.
Иниту , а Вы говорили, существ, желающих играть за орков не будет - взгляните на Анону (Аэрри) Думаю, это только начало
12.Орзэс. Алхимик Первой Гильдии. Портрет. Шести футов ростом, крепкого телосложения, с чёрными волосами и «вандейковской» бородкой. Относительно молод и ещё неженат (несмотря на козни уже женатых друзей). Дружелюбен, невозмутим и смотрит на жизнь философски (чем порой прикрывает банальную лень). Вывести его из себя трудно, а пытаться сделать это – неразумно (см. ниже). Как и многие его соотечественники, не жаден, но любит торговаться ради самого процесса. Осторожен и благоразумен, но лишь до тех пор, пока не представится шанс совершить подвиг на пользу родному Забулу или просто хорошо нажиться. Тогда может пойти на авантюру. Благороден и по трупам конкурентов не пойдёт (ну максимум – по нокаутированным конкурентам). Интеллигент. Любит сладкое. Родина – обширный гористый полуостров Забул в субтропической зоне Эль-Арда. Горы покрыты кедровыми лесами, а в долинах и у моря цветёт магнолия, зреют апельсины, лимоны, маслины, земляничное дерево... И виноград. Забульцы знают толк в хорошем вине. Ещё они любят солнечный свет и открытый простор за окном, поэтому строят свои города-крепости террасами на склонах холмов (наподобие продвинутых пуэбло). Народ древний и многочисленный, искусен в различных ремёслах (особенно – в работе с металлами), весьма сведущ в метафизике, алхимии и астрологии. Магию как таковую (заклинания) не применяют, но забульские мудрецы (которых называют «адепты») умеют создавать мощные артифакты. Те, кто живёт у моря – прирождённые мореходы и купцы. Забульцы почитают Единого Бога (которого называют Йездан) и возжигают в его честь священный огонь. Войне предпочитают дипломатию (хлебом не корми, дай поговорить о родниках истины, орошающих сады добродетели). Однако если припёрло, могут пойти и на крайние меры. Забульская армия дисциплинирована и свирепа в бою, а в осаде крепостей им вообще нет равных. Способности. Эксперт в теории и практике алхимии. Понимает толк в ядах. Знаком с большинством языков Эль-Арда (хотя бы на уровне «чай, кофе, потанцуем?»). Умеет читать древние тексты на мёртвых языках, сохранившиеся со времён Войны. Носит на лбу небольшой плоский янтарь, чудесным образом вросший в плоть. Янтарь даёт хозяину власть над «высокими энергиями». Может поразить противника молнией, поджечь что-либо на расстоянии солнечным зайчиком, поставить энергетический щит и т.п. Обладает несильным гипнотическим действием - на существ слабых духом или не шибко умных. Ещё обладает побочным эффектом: в тех редких случаях, когда алхимика удаётся вывести из себя или напугать, он может принять обличье мантикоры (существо, подобное громадному льву с хвостом скорпиона; умеет говорить). Нередко – голодной мантикоры... Сила Янтаря возрастает днём (достигает пика в полдень) и ослабевает после захода солнца. Обучен забульской народной борьбе «Ки-Я». Дважды становился чемпионом Гильдии по бою на посохах (старая добрая традиция, сохранивнаяся со времён Войны). Хорошо переносит жару, плохо – холод и сырость. Оружие: отсутствует (мы мир-рные люди...). Только посох и нож для хоз. нужд. Под плащом носит тонкую, но прочную кольчугу из булатной стали, какую умеют делать только забульские мастера. Ну и ещё мешок с алхимическим скарбом и походным набором «ложка, кубок, ...»
« Последнее редактирование: 20-05-2005, 12:04:23 от HG »
Пакостить по мелочам, что ж ещё! Если серьёзно, то (как я понял) в задачу Тёмных не входит тотальное истребление Светлых. А входит снятие Завес. Что в принципе можно сделать и без насилия (например, развести Светлых, чтобы они сами того не ведая подсобили). Интрига в стиле Дарта Сидиуса.
Тогда вариант с игроками, только пусть на такие финты никто не обжается... Это, на мой взгляд оживит и поддержит. Карту можно разослать по игрокам... А Дальше договориться... Так в день тренерованый человек под нагрузкой, здоровый, с разбиением лагеря и т.п. нужд проходит 25 км в день(геологические нормы). Всадник около 60 км(не загоняя лошадь, так и не напрягая её). Это по ровнине. Дальше делайте ТРЕЗВЫЕ выводы, при наличии карты это просто. вот и все с перемещением
Записан
Сколько вас!!! Вать, Машу!!! Да где ж, я вас всех беднениких хоронить - то буду!!! :-)
Напоминаю, что работу над картой начну завтра (хотя уже сейчас кое-какие наброски имеются), стало быть и заявки/пожелания принимаются самое позднее - до конца завтрашнего дня. Искренне прошу всех Вас определиться с мыслями по этому поводу до назначенного срока...
Напомнил, лови подробнее о Зоне где я живу. Зима у нас градусов на 5 теплее чем в Питере, если был на побережье и Севере Лен. области + приморские районы все той же лен области поймешь… Суть леса, леса и еще леса… Основные поселения по берегам крупных водоемов, по ним же(водоемам) проходят большинство границ… Ледниковые гряды, скалы(не очень много но есть в неплохом количестве) Лес хвойный, корабельный… Или березыVS осина/ольха VS ель. Весьма прилично болот и озер различной величины. Площадью от нескольких десятков км*км до нескольких десятков метров. Много ручьев и речушек. Земледелие преимущественно на вырубнопаровой основе(пока хватает паровое, когда мало становиться вырубаем еще) Регион как я сказал почти весь занят лесом. Городов почти нет, как и крупных поселений в принципе. Далее. Крупных городов (типа Новгорода веке так в 13) 5 штук. В них основная жизнь. Всего там 6 государств, самое маленькое там государство Пелиар столицы у него нет в её роли выступает 4 карпных поселения (Моя Родина) Большинство селений по принципу скандинавских, крупные хутора. В каждом государстве есть еще несколько относительно крупных городов, недалеко от соседей… Они выполняют роль форпостов. Во круг городов крутиться почти вся жизнь… В каждом государстве. Дорожная сеть развита слабо. Правление монархия. Причем везде со своими ограничениями.
Записан
Сколько вас!!! Вать, Машу!!! Да где ж, я вас всех беднениких хоронить - то буду!!! :-)
Уральский Горец - Колобок: я имел в виду не какие-то искусственные ориентиры, а названия хребтов, рек, лесов... чтобы легко было понять в каком кв. находится герой. И масштаб внизу с координатной сеткой для измерения расстояний.
Записан
Жизнь в странствиях вести, преследуя порок, Не клеветать, совет лжеца не слушать, Чтить слово рыцаря, как если б рёк сам Бог, И в чистоте хранить невинных души, Любить одну лишь деву [...] И в подвигах ее прославить имя...
Уральский Горец - Колобок, svensven и все все все: Корректировка: Схема I: в основном изложена выше. Отвечая на вопросы, герой счтиается убитым если Если был атакован Тёмным и не защищен Светлым или атакован группой неидентифицируемых игроков. В последнем варианте потерпевший считается тяжело раненым и теряет способность сражаться и передвигается вдвое медленнее, до оказания мед. помощи. Оказывать её могут Светлые. Схема II: В осонову схватки ложится примитивный численный генератор боя(В общем его создание незатруднительно). Тут небольшое затруднение в том чтобы информацию счётчика сделать общедоступной, иначе придётся полагаться на честность назначенного судьи. Схема проста бойцы загадывают число и отсылают его судье, если число на счётчике совпадает с загаданным, то защитывается противнику поражение если нет отправитель считается промазавшим.(по возможности идея будет технически модернизирована).
Записан
Жизнь в странствиях вести, преследуя порок, Не клеветать, совет лжеца не слушать, Чтить слово рыцаря, как если б рёк сам Бог, И в чистоте хранить невинных души, Любить одну лишь деву [...] И в подвигах ее прославить имя...
Честно говоря... меня так и не хватило прочитать все это . Но, следуя примерам вышеотписавшихся...
13 (хороший номер, черт побери ))) Иэллэ. Эльфийка, магиня. Хорошее владение луком (в общем-то, как и у всех эльфов). Слаба в ближнем бою, имеются только начальные навыки владения оружием типа: одноручный меч, кинжал, посох (к примеру, может отбиться кинжалом от пьяного в баре, но не сможет противостоять воину в реальном бою). Магия: не знает всего объема своих способностей (почему - будет видно дальше из краткой истории персонажа), но уже достаточно сильна. Иэллэ путешествует по миру уже многие годы. Она и ее незабвенный вороной конь практически бесцельно проезжают страны. Иэллэ не знает своего происхождения, но крупицы информации которые случайно попадаются ей иногда на пути - заставляют ее двигаться дальше. Маленькой эльфийку нашли в лагере одного из королевств эльфов, где она и жила пока, наконец, не узнала, что вовсе не относится по происхождению к эльфам этого королевства и не решила выяснить все о своей настоящей семье. На самом же деле Иэллэ - принцесса бывшего когда-то одним из самых великих и знаменитых королевств эльфов, стертого в однажды за секунды темной силой с лица земли.
Обитает вдали от людей, у самой завесы, в лесу. Выращивает помидоры и цыплят. Контактов с людьми почти не имеет, правда, иногда любит похулиганить: летает над поселениями, кидаясь с высоты помидорами. О своем происхождении не имеет понятия, но предполагает, что самозародилась в этом мире неспроста. Иногда шляется через завесу. Крайне любопытна. Терпеть не может эльфов. Характер вздорный, очень агрессивна. Но с теми, кому доверяет и любит, бесконечно добра, ласкова и услужлива. Понимает животных, но совершенно не понимает людей. Имунна к ядам. Против любого металлического оружия абсолютно бессильна. Раны затягиваются долго и мучительно, а также долга и мучительна смерть. Поэтому предпочитает вперед не лезть, но на деле ее врожденная агрессивность побеждает инстинкт самосохранения, и в бой она лезет даже тогда, когда драки могло бы и не быть.
Умения: никаких особых умений, кроме полета и виртуозной ругани матом, нет. Когда ругается - враги заслушиваются и замирают. Также может наводить на людей оцепенение, продемонстрировав внушительный размах крыльев. Метает любые снаряды на поражение, наводит морок.
Отрицательные качества: всегда готова сцепиться с эльфом, виртуозно ругается и может довести любого до белого каления. Для жизнедеятельности крайне необходим алкоголь. Не ест, но очень любит поспать. Может спать даже в полете. Вечно лезет, куда не надо, любит поиграть с существами мужского пола. Очень маленькая, выглядит довольно беззащитно. В обычном виде крыльев не видно. Любит свалить на кого-нибудь свою работу.
В общем, характер вздорный, непредсказуема. Но в критических ситуациях собранна и действует отлично.
Народ, ну не надо воскрешений, ладно? Вполне достаточно будет, если игроки не будут стараться убивать друг друга по любому поводу (это ж словеска, а не "Смутные времена"), и будут осознавать возможный риск для себя лично от схватки. Участие убиенных-таки в игре, имхо, также возможно, но в качестве бестелесных духов (в действии не участвуют, но могут помочь советом уцелевшим, а-ля Оби-Ван Кеноби ).
Схема II: В осонову схватки ложится примитивный численный генератор боя(В общем его создание незатруднительно). Тут небольшое затруднение в том чтобы информацию счётчика сделать общедоступной, иначе придётся полагаться на честность назначенного судьи. Схема проста бойцы загадывают число и отсылают его судье, если число на счётчике совпадает с загаданным, то защитывается противнику поражение если нет отправитель считается промазавшим.(по возможности идея будет технически модернизирована).
Вторая схема безусловно лучше. Непонятно только, как учитывать характеристики игроков (типа "топор", "ловкость" и т.д.). Не сводить же всё к удаче...